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Blender 個人的なメモと備忘録

こちらは個人的なメモです。
現在はごちゃごちゃしておりますが、情報が増えたらまとめます。
基本的にモデリングとスカルプトの情報です。

オブジェクトモード

ショートカットキー
[1,3,7] 正面,側面,上面
[G] 移動
[S] スケール
[R] 回転
[X] 削除
[N] プロパティ
[Shift+D] 複製 移動しない場合は[esc→p]
[Shift+A] オブジェクト追加
[Tab]   オブジェクトモードと編集モードの切り替え
[Alt+Z]  透過
[Ctrl+Alt] モード選択

編集モード

ショートカットキー
[E] 押し出し
[F] 面はり
[Ctrl+R] ループ挿入
[Ctrl+B] ベベル
[1,2,3] 頂点選択,辺選択,面選択
[Alt+クリック] ループ選択

・面を選択して[Y]を押すと独立した面にすることができる
・シェーディング変更 右クリック

変形
・上の方にある◎スムースをONにする(O) スクロールでリングを小さくしてから
・alt+Sで均一に調整。ループで行えば内側にへこませることも可能

スカルプトモード

[G] グラブ
[Shift+S] スムーズ
[F] 範囲を調整する

・ブラシの方向+-で削りか膨らみか変更
・変化が大きすぎる
 → ブラシ強さを変更する。または右上のリメッシュでボクセルサイズを細かくする。

モディファイヤ(レンチ)

・サブディビジョンサーフェス 滑らかに
・ソリディファイ ソリッド化→オフセット
・シュリンクラップ ラップ

オブジェクトの初期設定ボックスが消えた場合 → F9

レンダリング

サーフェス
粗さは0に近いほど光沢、大きいほどマットになる
レンダーエンジン cyclesとeevee
 Cyclesは時間がかかるが、丁寧かつ正確でフォトリアル
 Eeveeは素早く軽いデフォルトのレンダーエンジン
・デノイズ ノイズを軽減。MAXsampleを設定
金属光沢を出す
・マテリアルのサーフェスをプリンシプルBSDFから光沢BSDFに変更
 メタリックを1.0に→粗さを0.1~0.25程度にする

ノードのメモ

ディフューズBSDF
 
ランバート反射や拡散反射を追加する時などに使用
フレネル(Fresnel)
 層による反射の強さの違いを再現する時などに使用
光沢BSDF
 金属や鏡などの微細表面分布の反射を再現する時などに使用
・IOR=光の屈折率
 1.00=真空
 1.08=ニッケル
 1.517=ガラス
 2.147=ダイヤモンド
 2.36=鉄

カメラ

・現在のビューをカメラに設定 [Ctrl + Alt + 0]
・一定の地点を超えるとカメラがズームできない場合 → 編集/プリファレンス/視点の操作/自動/深度

ライト

・ライトプローブ/イラディアンスボリューム
  設定範囲内のライトオブジェクトの拡散を反映させる
・ライトを選択 → Alt+Gで任意のオブジェクトにくっつける

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その他トラブル

・頂点が選択できない
 → オブジェクトモードや編集モードと書いてある右隣りの3つのマスアイコンの一番左側を選択
・背面が選択できない
 → [Alt+Z]もしくは右上の透過モードの変更
・カメラを合わせてもレンダリングのタブに物体が映らない
 → 「レンダー」タブでレンダリングしていない
・ベベルが均等にかからない
 → オブジェクトモードに戻り、Ctrl+Aでスケールを確定

その他表現

・カーペットの毛を表現
  パーティクルプロパティ→ヘアー→詳細設定→ブラウン運動→パーティクル編集のコーム


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