こちらは個人的なメモです。
現在はごちゃごちゃしておりますが、情報が増えたらまとめます。
基本的にモデリングとスカルプトの情報です。
オブジェクトモード
ショートカットキー
[1,3,7] 正面,側面,上面
[G] 移動
[S] スケール
[R] 回転
[X] 削除
[N] プロパティ
[Shift+D] 複製 移動しない場合は[esc→p]
[Shift+A] オブジェクト追加
[Tab] オブジェクトモードと編集モードの切り替え
[Alt+Z] 透過
[Ctrl+Alt] モード選択
編集モード
ショートカットキー
[E] 押し出し
[F] 面はり
[Ctrl+R] ループ挿入
[Ctrl+B] ベベル
[1,2,3] 頂点選択,辺選択,面選択
[Alt+クリック] ループ選択
・面を選択して[Y]を押すと独立した面にすることができる
・シェーディング変更 右クリック
変形
・上の方にある◎スムースをONにする(O) スクロールでリングを小さくしてから
・alt+Sで均一に調整。ループで行えば内側にへこませることも可能
スカルプトモード
[G] グラブ
[Shift+S] スムーズ
[F] 範囲を調整する
・ブラシの方向+-で削りか膨らみか変更
・変化が大きすぎる
→ ブラシ強さを変更する。または右上のリメッシュでボクセルサイズを細かくする。
モディファイヤ(レンチ)
・サブディビジョンサーフェス 滑らかに
・ソリディファイ ソリッド化→オフセット
・シュリンクラップ ラップ
オブジェクトの初期設定ボックスが消えた場合 → F9
レンダリング
・サーフェス
粗さは0に近いほど光沢、大きいほどマットになる
・レンダーエンジン cyclesとeevee
Cyclesは時間がかかるが、丁寧かつ正確でフォトリアル
Eeveeは素早く軽いデフォルトのレンダーエンジン
・デノイズ ノイズを軽減。MAXsampleを設定
金属光沢を出す
・マテリアルのサーフェスをプリンシプルBSDFから光沢BSDFに変更
メタリックを1.0に→粗さを0.1~0.25程度にする
ノードのメモ
・ディフューズBSDF
ランバート反射や拡散反射を追加する時などに使用
・フレネル(Fresnel)
層による反射の強さの違いを再現する時などに使用
・光沢BSDF
金属や鏡などの微細表面分布の反射を再現する時などに使用
・IOR=光の屈折率
1.00=真空
1.08=ニッケル
1.517=ガラス
2.147=ダイヤモンド
2.36=鉄
カメラ
・現在のビューをカメラに設定 [Ctrl + Alt + 0]
・一定の地点を超えるとカメラがズームできない場合 → 編集/プリファレンス/視点の操作/自動/深度
ライト
・ライトプローブ/イラディアンスボリューム
設定範囲内のライトオブジェクトの拡散を反映させる
・ライトを選択 → Alt+Gで任意のオブジェクトにくっつける
その他トラブル
・頂点が選択できない
→ オブジェクトモードや編集モードと書いてある右隣りの3つのマスアイコンの一番左側を選択
・背面が選択できない
→ [Alt+Z]もしくは右上の透過モードの変更
・カメラを合わせてもレンダリングのタブに物体が映らない
→ 「レンダー」タブでレンダリングしていない
・ベベルが均等にかからない
→ オブジェクトモードに戻り、Ctrl+Aでスケールを確定
その他表現
・カーペットの毛を表現
パーティクルプロパティ→ヘアー→詳細設定→ブラウン運動→パーティクル編集のコーム